まっちゃんブログ

~内なる「イロ」を愛する~

魔卒クッパ使いによるカズヤ対策。【終点時】

ご高覧いただきありがとうございます。

今回は、クッパ使用時でのカズヤ対策について解説します。

※ステージが終点を選ばれた場合について話しています。

目次:

それぞれ解説します。

立ち回り

 まず、対カズヤで抑えていただきたいことは、密着展開を徹底的に減らすことです。

 クッパは0%のときに掴まれたら、相手のカズヤのコンボ精度に依存しますが、即死コンボでバーストされてしまいます。

 そのため、技の先端意識が重要です。空中前やブレス(NB)、横強は使い勝手が良いです。

2つの危険な技

  • 最速風神拳

 ガード不可+無敵で発生も早いです。ガードしても弾かれて、反撃がとれません。

 1回目を読めてその場回避が成功しても、2回目の入れ込みに当たってしまうので、ステップや横回避で距離を取るのが無難です。

 立ち回りで連打してくる相手には、差し込みを控えます。あからさまに、距離を取って待つのもありです。

 空中攻撃の後隙のごまかしで振ってくる場合もあるので、めくりながら空中Nを打ったり、ジャンプで飛び越えて横bをして対処します。

  • レイジドライブ

 クッパ側がバースト帯のときは、ガードは安定行動ではなくなるので、ジャンプやステップを主体に逃げます。

 小ジャンプにも判定が届いてしまうので、レイジの範囲内に入らないようにします。

 崖その場上がりから、アーマーを利用して振って来ることが多いです。それを読めたら、ダッシュやステップで引き、横強で差し返しましょう。

 

私がよくやる序盤の動き

 私はまず「GO!」合図と共に崖端まで引きます。ステージ中央の方へラインを上げないように、我慢します。

 カズヤ側がステージ中央を越えたあたりから、クッパ側は差し返す行動を選んでいきます。

地上

 崖端に位置取り、ブレスで牽制します。ダッシュガードで詰められても、ブレスの押し出しによって、ガーキャンつかみは届きません。

 最初に、崖端までラインを引いた理由は、ステージ中央で掴まれないためです。

 もし、0%時に崖端で掴まれたとしても、崖外へ出るため即死コンボを完走されません。

 (崖端で掴まれた際は、最風→空中N数回で復帰不可になってしまいますが、外にスティックをずらすと、抜けられることが多いです。)

空中

 カズヤの空中攻撃は判定が固いので、ブレスの様子見に対しては、空中前で負けてしまいます。

 カズヤは小ジャンプが低いため、二段ジャンプ後、降りながら技を2回振ることが多いです。2回目のジャンプは羽が出ます。

 相手のジャンプが確認出来たら、二回目の空中攻撃をジャンプで避けます。

 この時、ガーキャン上bという選択肢もありますが、少しでも反応が遅れると間に合いません。

クッパ側の攻めるタイミング

  • 着地狩り
  • 崖展開

 0%即死コンボが入らない中%から、クッパ側は攻めに入ります。

 依然として最風からバーストされてしまう可能性はあります。

 しかし、0%でストックを落とされてしまうと、相手の癖を探る時間が作れません。

着地狩り

 カズヤは落下速度が遅いため、展開維持しやすいです。

 空中上や空中N、相手の空下暴れが見えたらガーキャン上Bでダメージを稼ぎます。

崖展開

 回避上がりの位置ブレス(NB)やその場上がりの位置でガードで様子見して、攻撃や横B上がりにガーキャン上bで展開維持します。

 ジャンプ上がりに対しては、カズヤ側は空中攻撃を振ってごまかしてくることが多いです。判定が固いので、無理に咎めなくてもいいです。

 また、タイミングがシビアですが、クッパは崖の2F狩りが強力です。

 私は横強下シフトより、下強の方が当てやすい印象があります。高%下強が当たった際に、バーストはしなくても復帰不可になるので狙ってみるのはありです。

ベク変について

 0%即死コンボは、相手の操作精度に依存すると書きましたが、そこでコントローラーを置いてしまうのはもったいないです。

 最風が当たって吹っ飛ぶ前に、クッパ側は内or外にベク変できます。

 「1回目の最風で内側、2回目で外側…」というように変えることで相手のコンボミスを誘います。

まとめ

 対カズヤでステージは終点というのは、クッパにとって絶望的な相性です。

 しかし、カズヤは機動力が低く、立ち回りのバリエーションは少ない方です。

 早期バーストをどれだけ防げるかが、勝敗を分けると思います。

最後までお読みいただきありがとうございます。

 

 

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